Sanal gerçeklik (virtual reality) oyun sistemlerinin hareket hastalığında (motion sickness) vestibüler rehabilitasyondaetkinliğinin değerlendirilmes


Ugur E.

9. Odyoloji ve Konuşma Bozuklukları Kongresi, İstanbul, Türkiye, 11 - 13 Ekim 2018, sa.5, ss.19

  • Yayın Türü: Bildiri / Tam Metin Bildiri
  • Basıldığı Şehir: İstanbul
  • Basıldığı Ülke: Türkiye
  • Sayfa Sayıları: ss.19
  • Acıbadem Mehmet Ali Aydınlar Üniversitesi Adresli: Hayır

Özet

 

Giriş: Hareket Hastalığının temel nedeni, görsel ve vestibüler afferent girdilerinin uyuşmazlığıdır. Hareket hastalığı için spesifik ve sistematik bir rehabilitasyon yöntemi yoktur. Geleneksel  vestibüler rehabilitasyonun uzun süreli, maliyetli ve egzersizlerin uygulanbilirliğindeki hastaya bağlı yaşanan zorluklar rehabilitasyonun başarısını düşürmektedir. Günümüz Endüstriyel 4.0 teknolojilerinden “Sanal Gerçeklik Uygulamaları”, sanal ortamda gerçek yaşam  ortamlarına eşdeğer  ve  daha etkin vizüel ve vestibüler girdiler oluşturmaktadır.  Geleneksel vestibüler rehabilitasyon dezavantajları Sanal sistemler ile   eğlenceli , düşük maliyete ve daha etkin bir rehabilitasyona dönüşebilir.   Bu çalışmanın amacı, sanal gerçeklik oyun sistemlerinin vestibüler sistem üzerindeki etkisini değerlendirmek ve hareket hastalığı olan bireylerin rehabilitasyonunda uygulanabilirliğini araştırmaktır.

Yöntem: Çalışma grubu 18-40 yaşları arasında hareket hastalığı olan 19 bireyden (12 kadın, 7 erkek) ,kontrol grubu 18-40 yaşları arasında hareket hastalığı olmayan 20 kişiden (10 kadın, 10 erkek) oluşturulmuştur. Hareket hastalığında en sık rastlanan 12 semptomunun varlığı ve şiddetini sorgulayan bir anamnez  formu hazırlanmıştır. Çalışmaya dahil edilecek hastaları seçmek için bu form ve ayrıca Hareket Hastalığı Duyarlılık Anketi-Kısa Formu kullanılmıştır. Tüm katılımcılar işitsel ve vestibüler testler ile değerlendirilmiştir. Çalışma grubundaki ve kontrol grubundaki katılımcılar PlayStation sanal gerçeklik sisteminde, “Roller Coaster Dreams” adlı sanal gerçeklik oyunu içerisinde tarafımızdan vestibüler rehabilitasyon için tasarlanmış  sanal ortam  ile rehabilite edilmişlerdir. Prerehabilitasyon ve Postrehabilitasyon 3,6  rehabilitasyon oturumlarının bitiminde  Bilgisayarlı Dinamik Postürografi ile objektif  değerlendirilmişlerdir.  

Bulgular: Çalışma grubundaki katılımcıların çalışma öncesinde belirttiği tüm semptomların şiddeti rehabilitasyondan sonra azalmıştır (p <0.001). Rehabilitasyon (6. rehabilitasyon seansının ardından) sonrası Postürografi DOT birleşik denge skorlarında provokasyon (rehabilitasyon)  öncesi elde edilen puanlara göre anlamlı bir artış (p: 0.001) elde edilmiştir. Prerehabilitasyon ve postrehabilitasyon  DOT Duyusal Analiz Sonuçları karşılaştırıldığında, visüel ve vestibüler duyusal sistem fonksiyonları anlamlı derecede artmış bulunmuştur(p <0.001; p <0.005).

Sonuç : Sanal gerçeklik oyun sistemlerinin hareket hastalığı rehabilitasyonu için anlamlı derecede etkin olduğu ve rehabilitasyon için kullanılabileceği sonucuna  varılmıştır. kullanılabileceği  Ayrıca, sanal gerçeklik oyun sistemleriyle rehabilitasyon eğlenceli hale gelerek rehabilitasyon sürecinin hızlandırıldığı ve bu da hastanın egzersizlere uyumsuzluk riskini azalttığı değerlendirilmiştir.

Anahtar Kelimeler: Sanal Gerçeklik, Vestibüler Rehabilitasyon, Hareket Hastalığı

 

Evaluating The Effectiveness Of Virtual Reality (VR) Game Systems İn Vestibular Rehabilitation İn Motion Sickness

 

 

Introduction: The main reason of Motion Sickness(MS) is the mismatch of inputs from visual and vestibular afferent and the conventional rehabilitation methods are longlasting, costly and their success depends on the patient’s compliance to perform the exercises correctly and regularly. The aim of this study is to evaluate the effect of virtual reality game systems on the vestibular system and to investigate the application of virtual reality for rehabilitation of the patients with MS

Methods: The study group consisted of 19 individuals (12 female, 7 male), aged between 18 and 40 years old, who are suffering from MS. The control group consisted of 20 individuals (10 female, 10 male), aged between 18 and 40 years.  An anamnesis form which questions the presence and the severity of the 12 most frequent MS symptoms was prepared. This form and also Motion Sickness Susceptibility Questionnaire-Short Form (MMSQ) along with evaluation by audiological and vestibular tests were used in order to choose patients to be included in the study. The participants in the study group and the control group played a roller coaster game named “Roller Coaster Dreams” in PlayStation VR systems for both provocation and rehabilitation.

Results: The severity of all of the symptoms which were stated to exist by the participants in the study group have decreased after the rehabilitation (p<0.001). There was a significant increase (p:0.001) in the composite scores of the SOT in the first posturography (pre-provocation) compared to that of the last one (after the 6th session). When the sensory analysis results of the SOT of the first one and the last one compared, the visual and vestibular sensory system functions were found to have increased significantly (p<0.001;p<0.005). 

Conclusion: The study concluded that VR gaming systems can be used successfully for the rehabilitation of the patients with MS. Furthermore, rehabilitation with VR gaming systems will accelerate the rehabilitation process by making it fun, which will also reduce the risk of incompliance of the patient to the exercises. It may also reduce rehabilitation costs.

 

 Keywords: Virtual Reality, Motion Sickness, Vestibular Rehabilitation